domingo, 13 de junio de 2010

Modelo de Funciones de la Educación virtual

LOS ESCENARIOS VIRTUALES COMO ELEMENTOS MULTIFUNCIONALES EN EL AMBITO DE LA ESCUELA.
HERNANDO MARTINEZ NIÑO
OSCAR WILSON MENDOZA MARTINEZ
JULIAN EDUARDO PRIETO MARTINEZ
Docentes investigadores.
Licenciados en electrónica.
Especialistas en Informática y telemática.

Fundación Universitaria del Área Andina
Dir. postal

El auge actual de los cursos virtuales en el ámbito académico es desbordante, pero se debe valorar no por su aporte debido a la actual “moda virtualizadora”, sino en relación a las funciones sociales y educativas que desempeña su utilización por parte de los alumnos. Una urgencia vital para la docencia de las instituciones educativas de nivel superior es el promover el desarrollo de escenarios virtuales de aprendizaje con los docentes de las asignaturas, de tal forma que se optimice la utilización de objetos virtuales de enseñanza y aprendizaje y así potenciar los recursos humanos y técnicos destinados a la generación de propuestas pedagógicas y didácticas.
Las funciones que se otorguen a un curso virtual, son el referente que evalúa la conveniencia de su utilización en el ámbito de la escuela y aunque son de diversa naturaleza son funciones relacionadas entre ellas. Tenemos el aprovechamiento de roles de los estudiantes que desatacan las funciones como son la informativa, socializadora, formativa y formadora, evaluadora, comunicativa, organizativa, y motivadora. Pero también para estudiantes y docentes la función innovadora, evaluativo e investigativa.

La Escuela Colombiana de Carreras Industriales(ECCI), Escuela Tecnológica desde 2005 viene adoptado la plataforma MOODLE como herramienta de desarrollo académico de todos los programas ofrecidos, convirtiéndose de uso frecuente por parte de los estudiantes y su guía para las asignaturas, existiendo hoy día algunas asignaturas virtuales. Cada docente ofrece en su curso virtual a sus estudiantes desde la planeación, hasta actividades y material de apoyo para consulta sincrónica en clase (aquellas que cuentan con laboratorio) y asincrónicamente, teniendo como único requisito el acceso a la WEB.

Aprovechando el ámbito pedagógico y didáctico generado en la comunidad ECCI se desarrollo una investigación alrededor del proceso de “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN CURSO VIRTUAL DE EXCEL COMO RECURSO DE APOYO A LA FORMACIÓN DE ESTUDIANTES DE TERCER SEMESTRE DE LA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVA DE LA ESCUELA COLOMBIANA DE CARRERAS INDUSTRIALES ECCI, UTILIZANDO LA PLATAFORMA MOODLE”. Esta investigación permitió identificar las características pertinentes para la estructuración de un curso que optimice los recursos de la plataforma MOODLE, conocer el diseño e implementación de un curso virtual y el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje, optimizando con la propuesta varias funciones en este escenario.
El proyecto de investigación surgió de la problemática presentada en las asignaturas de la línea de informática de la Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas de la ECCI al tener un recorte en su intensidad horaria por efectos del proceso de acreditación, hecho que genero dificultades en los estudiantes frente a la utilización del aplicativo Excel en el espacio académico como laboral, siendo Excel un componente fundamental en la línea de formación de la facultad. Problemáticas que se hicieron visibles en el desarrollo de las asignaturas de la línea de informática y en encuestas realizadas por el grupo investigador.

El desarrollo del proyecto se justifico en la accesibilidad a la herramienta MOODLE en la ECCI, donde los estudiantes se encuentran familiarizados con el uso y aplicación de sus diferentes actividades y procesos, y además por la multifuncionalidad que ofrecen los escenarios virtuales de aprendizaje, dando como propuesta un curso virtual de Excel de apoyo a la formación de los estudiantes. Las temáticas de trabajo para el curso surgen de las necesidades latentes que manifiestan los análisis estadísticos con los estudiantes y las actividades a partir del estudio de la plataforma y sus recursos.

Para el diseño del curso virtual se generaron objetos virtuales de aprendizaje, requiriendo el manejo de aplicativos como el programa flash, el movie maker, el tip cam y otros. Dejando además como conclusión de la investigación la necesidad de dar unas características de diseño para dichos objetos, de tal forma que cumplieran con varias de las funciones posibles en un escenario virtual.

Los cursos virtuales generalmente se presentan como la secuencia ordenada de abordar el proceso de aprendizaje; ampliar los conocimientos personales mediante consulta, exploracion o intinerarios; pero no puede constituirse en depositario de documentos o links en la red. Debe abordar otras funciones como promover pequeños estudios abordando el metodo cientifico; acercar al alumno a la sociedad y la cultura de la informacion; implicar y comprometer al estudiante en su propio aprendizaje; construir conocimiento compartido con el docente y con sus pares; argumentar los procesos de comprension de los conceptos con y sin la intervencion del docente. Funciones que se ofrecen a partir de la propuesta pedagogica del docente expresa en el diseño del curso.

El producto de la investigación se convierte en el modelamiento de un curso virtual que se ofrece a la docencia universitaria como parámetro de diseño para las propuestas pedagógicas y didácticas con el aprovechamiento de la plataforma MOODLE y muchas herramientas, disponibles hoy día, para el diseño de objetos virtuales de enseñanza y aprendizaje. Convirtiendo así los escenarios virtuales que se proponen en el ámbito de la escuela, no solo como un recurso didáctico de enseñanza, sino como elementos que cumplen múltiples funciones de relación entre el estudiante y el conocimiento, el estudiante y el docente, entre los estudiantes y sus pares, entre los docentes pares y muchas otras propuestas de orden pedagógico que ofrecen los recursos virtuales, asumiendo entonces procesos de formación.

Palabras claves:

Virtual, Pedagogía, Escenarios, Funciones, Moodle, Objetos Virtuales de Aprendizaje,
THE VIRTUAL ENVIRONMENTS AS MULTIFUNCTIONAL ELEMENTS IN THE REALM OF THE SCHOOL.

HERNANDO MARTINEZ NIÑO
OSCAR WILSON MENDOZA MARTINEZ
JULIAN EDUARDO PRIETO MARTINEZ

Educational Researchers
Bachelor in Electronics
Specialists in IT and Telematic

Fundación Universitaria del Área Andina
Dir. postal


The current boom of the virtual courses in the academic environment is brimming, but its value is not based on the current "Virtualizing Trend", but related to the educational and social functions that performs its utilization on the part of the students. It is vital for higher educational institutions the to promote the development of virtual settings of learning in such a way that the utilization of virtual objects of learning and teaching be optimized in order to promote the human and technical resources dedicated to the generation of didactic and pedagogical proposals.


The functions assigned to a virtual course are the reference point that evaluates the convenience of their utilization in the environment of the school. Although they are of diverse nature, these functions related among them. In one hand, virtual courses offer functions including informative, socializing, formative, educative, evaluating, communicative, organizing, and motivating. In other hand, virtual courses also offer for students and teachers functions like innovative, evaluative and investigative.

La Escuela Colombiana de Carreras Industriales (ECCI), Technological School since 2005 has adopted the platform named MOODLE as its IT tool for academic development for all the programs offered. Its use is almost universal on the part of the students. Currently there are several assignments being taught totally on a virtual environment. Each professor offers on her virtual course since planning information to activities and support material for synchronic consultation in class (those that include laboratory) and non-synchronic, having only requirement the Internet access.

Taking advantage of the didactic and pedagogical environment generated in the ECCI community, it was developed an investigation around the process "DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A VIRTUAL COURSE OF EXCEL AS RESOURCE OF SUPPORT TO THE FORMATION OF STUDENTS OF THIRD SEMESTER OF THE FACULTY OF ECONOMICS AND ADMINISTRATIVE CIENCES OF THE ECCI, UTILIZING THE MOODLE PLATAFORM". This investigation allowed us to identify the pertinent characteristics for a course structuring in order to (1) optimize the platform MOODLE’s resources, (2) know the design and implementation of a virtual course, and (3) develop virtual objects of learning. The final objective was to optimize with this proposal several functions under this environment.


This project of investigation arose of the problems presented in the IT assignments of the ECCI Faculty of economics and administrative sciences due to a reduction in their weekly hours. The accreditation process of those assignments was the quintessential event triggering such reduction. This fact generated difficulties in the student’s utilization of the Excel application in both academic and professional environments. Excel is a fundamental component in the educational process of the faculty. The research team detected those problems through the use of surveys.

This project is justified by the fact that the students have full accessibility to the MOODLE tool, the students are familiarized using its different applications and the students know Moodle’s multi-functionality which offers the virtual environments of learning. This project thus provides a virtual course of Excel to support the formation of the students. The syllabus of the course encompasses the latent needs of students (which are supported by the survey) and the activities from the study of the platform and its resources.

Virtual objects of learning were generated for the design of the virtual course. Virtual objects were created based on application including: flash, movie maker, tip cam among others. As a conclusion, this research recommends to establish clear design characteristics for the above mentioned applications in such a way that are feasible to implement in a virtual environment.


The virtual courses generally are presented as the regular sequence to undertake the process of learning; to expand the personal knowledge through consults, exploration, or itineraries. Virtual courses should not be confused with depository of documents or links in the network. Virtual courses must (1) undertake other functions including promoting formal studies according to the scientific method, (2) integrate the student to the society and the IT arena, (3) involve the student in its own learning process, (4) build knowledge between teachers and peers, and (5) support the processes of concept comprehension with and without the intervention of the teacher. These functions are offered through the teacher’s pedagogical proposal which most be included during the design of the virtual course.

The product of the investigation becomes the modeling of a virtual course that is offered to the university faculty. The virtual course will require the right implementation of the platform (MOODLE) and the design of virtual objects of learning and teaching. The virtual environments that are proposed in the school are not simply a didactic resource of teaching. Instead, they represent elements that perform multiple functions of relation between the student and the knowledge, the student and the teacher, and the student and her peers. To sum up, the virtual environments offer truly formation processes.

Keywords:

Virtual, Teaching, Settings, Functions, Moodle, Virtual Objects of Learning,

viernes, 30 de abril de 2010

COMUNIDADES DE GENERACION DE CONOCIMIENTO

UNA COMUNIDAD DE DESARROLLO COLABORATIVO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

El uso de INTERNET como herramienta educativa y como espacio de encuentro para la investigación ha sido predominante en los últimos tiempos. Se basa en su espíritu de romper fronteras y ofrecer colaboración entre universidades principalmente, pero aparecen también comunidades e organizaciones menos instituidas. Aparece en los años sesenta el término de objetos de aprendizaje (O.A.), con el uso del lenguaje de programación Simula 67, luego en C + + y java dentro de la teoría orientada a objetos. Los OA incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software. Apareciendo teóricos, como Wiley(2000), que precisa términos, dejando los OA a la producción digital y enunciándolos como “cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”. Se limita el concepto de OA a entidades informativas, un recurso que tenga un contenido en formato digital, reutilizable, que sea compatible con diversas plataformas, que genere conocimiento, habilidades y actitudes en un aprendizaje integral, que tenga sentido en el sujeto por estar inmerso en una realidad concreta, y cuya significación recae en el sujeto que lo usa.

Los OA no sustituyen la práctica, solo son un puente, su pertenencia histórica está relacionada con su construcción y distribución en función en condiciones de acceso y uso, integra múltiples lenguajes. Tienen dos competentes: pedagógico con un objetivo que se apropie de un contenido con una estrategia instruccional que se apoya en recursos de las tecnologías y contiene una valoración por medio de la evaluación. Y un proceso tecnológico para identificar los datos, trabajar con ciertos estándares y metadatos (datos de datos) para etiquetar o describir los contenidos del recurso. En la etiqueta aparece la semántica del curso, los atributos pedagógicos, los atributos tecnológicos y las condiciones de uso.

La generación y gestión de los OA requiere la integración de diversas miradas profesionales. Se requiere una persona experta en el contenido quien direcciona el conocimiento y el aprendizaje, experto en tecnología educativa que conozcan la forma como deben promoverse los aprendizajes, expertos en animaciones, estructuras y diseño, y expertos en tecnología informática. Toman escenario las nuevas tecnologías de la educación con unos requisitos básicos como son: fundamentación en modelos antropológicos, de aprendizaje, de estrategias de enseñanza, comunicación, además de una adecuada formación de los profesores y especialistas de la educación. Las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de los OA, aparecen como contenido, pero también como recurso. Por esas dos perspectivas deben seleccionarse de acuerdo a la potencialidad del recurso en función de la tarea y como medio seleccionarlo desde la relación usuario –contenido tratando ojala de combinarlos para que representen varias aristas. Cada medio requiere y desarrolla capacidades específicas, son una fuente de motivación.

Fundamental en la identificación de los OA, los metadatos o etiquetado, los cuales ya se refirieron , y los estándares que son los elementos generales que permiten a un OA ser reutilizado, ensamblado, almacenado, y utilizado en cualquier plataforma o repositorio. (Chan y otros, 2006). Un aporte importante para el etiquetado es la arquitectura del sistema que permite entender las relaciones de sus componentes. Hoy dia se trabaja sobre la estandarización con normas internacionales como la LOM (Learning object metadata), dando opción también a la cultura de colaboración, atendiendo los componentes pedagógico y tecnológico, producción cooperativa y colaborativa que da oportunidad al surgimiento de nuevos proyectos.(Navarro y Ramirez, 2005) Dentro de ese marco aparecen los recursos educativos abiertos, teniendo como concepción (open educational resource, OER): “ material de formato digital que se ofrece de manera gratuita y abierta para educadores , estudiantes y autodidactas para su uso y re - uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación” Fórum de la UNESCO. Concepción que además del recurso digital incluye materiales como documentos con directrices sobre cómo enseñar o conjuntos de datos sobre evaluación o datos de funcionamiento o del proceso y criterios de construcción y evaluación. El compartir abierto un contenido, es compartir el resultado de un proceso de diseño instruccional, en cual aparece expresa la experiencia y conocimiento de sus diseñadores. Siendo más valioso el proceso intelectual que el producto final.

Hay diferentes niveles de compartir un diseño, desde la estructura genérica de producción instruccional: el análisis, diseño, desarrollo y evaluación. En el análisis se documentan las necesidades y los perfiles de los potenciales destinatarios, se expresan las necesidades en catálogos comunes de necesidades. En el diseño se expresa en actividades, pero también en teorías, directrices para utilizarlo que requiere un lenguaje común. En cuanto al desarrollo es esencial el compartir el código fuente, es decir la versión más fácil de modificar. Y la evaluación que de por si genera datos de evaluación que permiten su adecuación. Por último, los metadatos como descripciones asociadas a los materiales. Todos ellos compartidos después de la experimentación con cursos concretos.

En conclusión el modelo abierto tiene como objetivo fundamental el compartir todos los elementos mencionados, para asegurar los niveles de calidad y fomentar la creación, difusión y evaluación de materiales educativos. Así, crear catálogos con contenidos abiertos y reutilizables a sus aspectos didácticos, tecnológicos y legales. Pero es fundamental mirar nuevas formas y modelos de creación social colaborativa de conocimiento. Aparecen los programas institucionales para impulsar la utilización de las nuevas tecnologías, creando equipos de producción , generando documentos especializados e informes, llevando acciones formativas para los responsables de administración educativa como usuarios. Aunado al trabajo institucional, se llevan a cabo esfuerzos por obtener desarrollo y aplicación de estándares educativos y tecnológicos en la gestión y desarrollo de los objetos educativos digitales. Hoy se encuentran los estándares SCORM de repercusión internacional para su combinación, empaquetado y transferencia que permite la portabilidad y re usuhabilidad.

Al expresar el entorno actual de la educación es imprescindible mirar la evaluación desde el uso de nuevas tecnologías, una evaluación formativa, flexible en tiempo y espacio, donde la colección de datos y la calificación es automática, donde se obtienen datos estadísticos para la meta evaluación. Depende de la creatividad de los profesores el diseñar las actividades de aprendizaje teniendo en cuenta el tipo de evaluación que requiere, con una retroalimentación cualitativa, o con procesos de interacción y coevaluación, de participaciones con índices de calidad y de frecuencia. Detectar las virtudes de los procesos en línea con auto evaluación de los locros propuestos y el esfuerzo de manera cualitativa o cuantitativa. Evaluaciones que activen procesos auto regulatorios y metacognitivos para generar ganancias cognitivas y afectivas. Sólo el tener muchos considerandos de evaluación en el diseño curricular se tendrá la credibilidad y legitimidad de la certificación, de esta modalidad en el contexto social y mantener el principio de confianza del estudiante.

Referencias:

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)

viernes, 26 de marzo de 2010

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL COMO ELEMENTO INTEGRADOR DE CAPACIDADES EMOCIONALES Y COGNITIVAS.

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL COMO ELEMENTO INTEGRADOR DE CAPACIDADES EMOCIONALES Y COGNITIVAS.

La introducción de los materiales audiovisuales en la educación ha permitido el desarrollo de otro tipo de lenguajes que permiten desarrollar la sensibilidad y llenar de emociones los entornos educativos.(Martínez 1997). El maestro como diseñador de ambientes debe tener la capacidad de búsqueda y selección de material audiovisual que le permita contextualizar e impactar su propuesta, actuando como investigador para establecer que casos de la vida real son pertinentes. A pesar de tener su equipo de diseñadores instruccionales que lo aconsejen, el debe actuar como el experto.
Los videos pueden servir como apoyo a explicaciones, gracias a sus posibilidades en la representación de procesos, experimentos y métodos, pueden servir de introducción o contextualización de un tema. Nunca pueden aparecer como elementos independientes, sino que forman parte de la estructura y ser consecuentes con la actividad que apoya, nunca como distracción.
Dentro de los recursos audiovisuales comúnmente utilizados están:
Recurso Descripción
Videoclip Videos informativos útiles, que sirven de introducción o refuerzo.
Entrevista Ideas, conceptos y formas de pensar de las personas.
Noticiero Noticias relacionadas con el temas de clase, puede llevar filminas.
Dramatización Ilustra situaciones de la vida, visualiza conceptos abstractos
Panel Reunión de expertos para tratar un tema y llegar a consensos
Reportaje Aprovecha el poder de la imagen, narra, describe un tema
Encuesta de opinión Entrevistas cortas alrededor de un tema con personas al azar.

Hoy día es posible distribuir videos en línea con fines pedagógicos por Internet, los cuales tienen una serie de condiciones técnicas para que ofrezcan un mensaje claro y cumpla su propósito instruccional. Deben tener un excelente calidad de audio y video, acceso rápido, buenos niveles de compresión, presentación dinámica, corta duración, y muchas veces van acompañados de interfaces de presentación con recursos gráficos.
El audio es aprovechado como recurso didáctico por su capacidad de provocar efectos expresivos, establecen reacciones. A partir de voz, música y silencios se ofrecen conceptos y sensibilidad, donde el sonido se convierte en imagen mental. Su producción es dada por un equipo que acompañan al docente.
Aparece como nuevas tecnologías a disposición de los docentes, la pizarra interactiva, que como plantea Miller D, Glover D, 2002 permite una progresiva innovación en las practicas, una mejora en la motivación y atención de los alumnos (Beeland, w, 2002), ante todo la posibilidad de atender la diversidad de los alumnos, tal vez con algunas discapacidades. La pizarra es una pantalla interactiva sensible que se conecta a un computador y un proyector, dando acceso a todos los sistemas multimedia y de las TIC. Tiene como soporte un software que ofrece muchas ventajas como capturar imágenes y pantallas, conversor de texto manual, imágenes del tablero, herramientas zoom y uso de cámaras de video. Algunos ofrecen redes en Internet de producción de material.
Las características de diferenciación entre un modelo y otro de pizarras son: la resolución, la superficie o área activa, el tipo de conexiones que soporta, los punteros que maneja, y el software que maneja. Las pizarras se clasifican en pasivas o táctiles, electromagnéticas, y de kit de infrarojos. Con notorias diferencias en conectividad, recursos y funciones.
Pero no es suficiente la aparición de la pizarra, debe estar acompañada de acceso del docente a materiales educativos de calidad y de un proceso de capacitación del docente. Al tener capacitación puede potenciar los beneficios como la del uso de recursos dinámicos y variados haciendo la clase más atractiva, aumentar la posibilidad de participación en clase, optimización del tiempo. Para los docentes se acomoda a diferentes tipos de enseñanza reforzando las estrategias, fomenta la flexibilidad, favorece al trabajo colaborativo, y es una tecnología fácil de usar.
Dentro del llamado lenguaje audiovisual que aparece hoy dia en la Escuela, puede plantearse el “aprendizaje móvil”, referido a la combinación de educación presencial y a distancia, aprovechando la tecnología inalámbrica y los artefactos móviles, llenos de recursos, que cada día son más comunes como propiedad de los estudiantes, integrando los tres elementos fundamentales en flexibilidad en tiempo, espacio y lugar.
El estudiante tiene acceso a algunos recursos de los cursos que desarrolla en las instituciones educativas, como videos, audios en formato mp3, exámenes rápidos e incluso libros o artículos, consulta de notas y calendarios, canal televisivo y radio chat. En esta medida artefactos como teléfonos inteligentes, reproductores mp3 y mp4, como las computadoras personales, agendas personales y electrónicas (PDA) servirán de acceso a la llamada m – Learning, a una parte de los recursos de una asignatura de manera flexible, permite el trabajo independiente y colaborativo en ambientes controvertidos, y desarrolla competencias y habilidades profesionales.
Algunos recursos que ofrece el esquema de Aprendizaje Móvil que se fomenta en cursos de posgrado de la Universidad Virtual de Monterrey son:
Recursos de AUDIO

• Artículo
• Biografías
• Casos
• Entrevistas
• Explicación de proyectos
• Guía de Autoestudio
• Glosario
• Introducciones
• Orientación al curso
• Resumen de capítulos
• Temas (lectura)

Recursos de VIDEO

• Casos
• Dramatizaciones
• Entrevistas
• Introducciones previas al tema
• Orientación al curso
• Reflexión de aprendizaje
• Temas/ Conceptos
• Biografías

Recursos INTERACTIVOS

• Coevaluación y/o autoevaluación de aprendizaje
• Control de lectura (envío de datos al servidor)
• Ejercicios de repaso (auto-diagnóstico)
• Simulaciones y multimedia

Otro recurso que se promueve es el radio chat como espacio de asesorías, charlas, entrevistas, paneles de expertos y como tal un espacio de encuentro en tiempo real para envió de mensajes entre un grupo. Mediante este espacio se envían conceptos, se exponen ideas y se comparten opiniones que sirven de realimentación frente a un tema.

La educacion ofrece entonces un panorama enriquecido por la aparicion de medios nuevos de comunicación mencionados y permiten desarrollar la sensibilidad y llenar de emociones los entornos educativos, presentando valores agregados al desarrollo de los cursos, pero mas que eso llenando de lecciones de vida al estuiante y al docente.


Referencias:
Ponce Sustaita, Ma. Teresa (2007). Experiencias del uso del pizarrón electrónico en preparatoria, Campus Garza Lagüera - Tecnológico de Monterrey (Dirección de Servicios de Informática)


Burgos Aguilar, José Vladimir. Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey:
Formación con flexibilidad en tiempo, espacio y movimiento Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”

viernes, 26 de febrero de 2010

EDUCACION VIRTUAL EN RESPUESTA A UNA SOCIEDAD CON UNA PERSPECTIVA LLENA DE RETOS

La sociedad actual ha presentado una serie de perspectivas de cambio a partir de la aparición de la evolución tecnológica y científica. Las cuales traen una transformación de la economía y la cultura; los no tangibles (Edvinson, 2002) adquieren valor, se convierten en factores que contribuyen al desarrollo de las instituciones y generan beneficios económicos. La nueva economía se basa en el uso de las ideas, aparece la sociedad del conocimiento.

El contexto socio económico se enfoca en el capital humano, por lo tanto la educación adquiere gran relevancia. Se requiere una sociedad democrática, donde el ciudadano sea un agente de cambio, que su aporte contribuya a un desarrollo sostenible. Se ofrecen varias modalidades educativas, se promueve la generación de redes y comunidades, con la utilización de nuevas tecnologías de la comunicación y la administración de la información. Esta propuesta educativa se enmarca en la teoría del constructivismo, que cuenta con la ventaja de centrarse en el alumno y en el proceso de aprendizaje, reconoce el carácter socializador de la educación y su función en el desarrollo individual de quien aprende. Los profesores se convierten en responsables de cumplir los objetivos y los procesos para obtener el resultado, y se tiene en cuenta el impacto de los sentimientos en la construcción de estructuras internas de significado que se van influidas por el contexto (Porlan, 1997).

El constructivismo aborda el cómo el hombre aprende a resolver problemas, su caracterización y como resolverlos, dando origen a un nuevo conocimiento. En esa medida, el proceso de enseñanza debe cumplir ciertas características, como presenta Yuren (2000): generar condiciones didácticas curriculares para la construcción de la personalidad y su proyecto de vida, elevar la conciencia y el autocontrol, desarrollar competencias en comunicación y cooperativismo, hacer propia la producción, reconstrucción y transformación de la cultura y contribuir para que se reconozcan como humanos y parte de la naturaleza.

En busca de las competencias del ciudadano de esta sociedad del conocimiento, se plantean las competencias del ciudadano democrático que son individuales, grupales y sociales. Ese ciudadano dentro de una sociedad democrática debe tener oportunidades de surgimiento y contribución mediante la educación. Es donde la educación virtual aparece como respuesta a quienes tenían dificultad de acceso a la educación tradicional, teniendo su desarrollo posterior en el diseño instruccional en línea de plataforma tecnológica, y surgiendo en otra fase el conocimiento dialectico mediante la construcción de diversas rutas de aprendizaje en grupos de interés. (facilitador, compañeros y ambiente laboral).

La educación virtual debe diseñar estrategias que permitan construir y descubrir el conocimiento, contextualizar la información para generalizar el aprendizaje en diferentes contextos de la vida. Tendrá duros retos por la tanto se necesita reflexión alrededor del fenómeno educativo. Aparece la educación bimodal ( blended learning) o combinado. Se define como la combinación de la educación presencial cara a cara con la instrucción en línea. Aparecen precisiones como la de Margaret Driscoll (2002), que lo presenta como combinación de formatos de tecnología en la web, combinar varios enfoques pedagógicos conductista, cognitivista, constructivista.

Dentro del marco de la educación desde ambientes de aprendizaje combinado aparecen seis objetivos propuestos por Rusell T Osguthorpe y Charles R Graham (2003), que son; variedad pedagógica, acceso al conocimiento, interacción social, instrumentalización personal, costo efectividad y facilidad en el seguimiento. Teniendo la propuesta de Michael Kerres y Claudia Dewitt (2003) frente a sus componentes que son: contenido, comunicación y construcción, que deben ser tenido en cuenta para la planeación, desarrollo o entrega de un curso de aprendizaje combinado.

El aprendizaje combinado a creado nuevas situaciones instruccionales y pedagógicas, ya que corresponde al acompañamiento de la clase presencial con un apoyo en línea, se trata de la transformación del componente presencial. El encuentro cara a cara es el potencial de desarrollar una comunicación interpersonal intensiva. El espacio educativo centrado en nuevas tecnologías aprovecha nuevas opciones de presentación de contenidos y actividades de aprendizaje de manera interactiva con videos, simulaciones, animaciones, sonidos, etc.

Aparecen múltiples combinaciones de los formatos de entrega educativa y los métodos didácticos que se pueden usar, donde la sincronía comunicativa y efectividad son significativos. El uso de elementos como comunicación por correo, foros electrónicos, software de trabajo colaborativo, salones de clase virtuales, videoconferencia, y otros más. Las combinaciones de elementos dependerán de las necesidades de aprendizaje, en el modelo instruccional utilizado (y su paradigma pedagógico), y otros criterios. Pero también aparece otro criterio sobresaliente de cuando y donde utilizar los elementos y es el costo (dinero, recursos).

Es necesario preparar los contextos educativos para la educación combinada, mediante la capacitación de los docentes en el uso de la tecnología, pero de manera intensa en los aspectos pedagógicos, instruccionales y didácticos que implica su utilización. De manera ideal debería existir una unidad didáctica y de capacitación especial que enfrente los problemas didácticos e instruccionales que presenten los docentes. Ofrecer un manual para la selección de los elementos, y su orden secuencial.

Un elemento clave para tener una comprensión completa del fenómeno educativo de la educación combinada (blended learning), es el desarrollo de estudios e investigaciones cuantitativas y cualitativas. Estudiar las formas de cómo adquieren las personas hábitos y valores, como desarrollan habilidades. ¿Cuáles son los mecanismos que mas fomentan el aprendizaje? Establecer los estilos cognitivos y estilos de aprendizaje (tendencias y preferencias)..

Hernando Martínez Niño

Referencias:

Buendía Espinosa A., Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual.

Alanís Gonzales M., ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones.

Mortera Gutiérrez F, Aprendizaje híbrido o combinado: acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI.

Lozano Ridriguez A. Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea.

domingo, 7 de febrero de 2010

AMBIENTES DE APRENDIZAJE DE EDUCACION A DISTANCIA.

La transformación en avalancha que presentaron las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), no podrían verse reflejada al azar en la educación. Tenían que ser implementadas mediante proyectos a mediano plazo. Fue una oportunidad única para repensar como de manera organizada buscar la evolución pensada de la escuela.
Como capitalizar las experiencias vividas durante años en la educación a distancia, pero con la participación de nuevas tecnologías? A partir de buscar sinergias de diversas comunidades para crear ambientes de aprendizaje que respondan a dichas condiciones de la nueva era. Eso sí, sin perder de vista el marco filosófico y antropológico donde la persona en sí misma es el centro de los propósitos y objetivos.
El modelo de la educación a distancia con la implementación de las TIC ofrece bondades que se destacan, como la superación de los límites geográficos, la potencialidad de la flexibilidad del tiempo y espacio institucional, la flexibilidad del tiempo del estudiante en un mundo controvertido y de afán, el valor agregado que recibe el estudiante por una formación en aprendizaje autónomo y su preparación desarrollando habilidades en el mercado laboral de la llamada nueva economía, y por último, la oportunidad de promover el compromiso por el desarrollo social.
La implementación requiere de identificar los elementos de un modelo pedagógico en donde el alumno como persona se ubica en el centro de los contextos: institucionales, cultural y económico. Modelo pedagógico que trabaja en el desarrollo de habilidades y competencias de la sociedad del conocimiento, todas claves en el éxito personal y de las instituciones en esta era. Claves para formar organizaciones alrededor del conocimiento, donde aparece un desarrollo colaborativo, donde se pueda extrapolar las tendencias de la sociedad venidera y prepararse para ella.
Lo más importante dentro de la implementación de ambientes para la educación a distancia con la implementación de las TIC, es no perder la visión de la persona como tal, fundamentarla desde una visión de hombre dentro de un marco filosófico construido en contexto.
Referencia:
Lozano A. y Burgos J. (2007). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey. Editorial LIMUSA S.A.

UN MODELO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CENTRADO EN LA PERSONA

En la educación a distancia han aparecido tres modelos de desarrollo: el estudio independiente guiado, el aula remota, y el modelo interactivo basado en TIC. Siendo el primero centrado en el aporte de impresos o por correspondencia, llamado”conversación didáctica guiada” (Holmbert, 1986); el de aula remota definida por su infraestructura tecnológica para reproducir la clase presencial, llamada “aula distribuida” por Miller(2004); y por último el modelo interactivo basado en TIC que utiliza tecnologías provistas por INTERNET y llamado modelo en línea. Todos buscando un aprendizaje con características flexibles y tratando de romper las fronteras y limitaciones tradicionales.

Teniendo parámetros de análisis cada uno de los modelos presentan facilidades y desventajas frente a los otros. En el contraste de flexibilidad en el tiempo, en el espacio, a la necesidad de los adultos, al uso tecnológico, el modelo interactivo pone distancia de ventaja a los otros modelos. Hace totalmente flexible su acceso en tiempo y espacio, requiriendo solamente la conexión a INTERNET, ayuda en las posibilidades que se brindan a los adultas y ante todo potencializa las posibilidades de comunicación de docente y estudiante, y mucho mas estudiante y su grupo para aportar su experiencia.

Es importante aportar el desarrollo de habilidades y competencias en el modelo interactivo, tanto personales como interpersonales y de uso de las TIC (OECD, 2000). El trabajo en equipo, colaboración en busca de objetivos, liderazgo, comunicación efectiva, capacidad de adaptación, solución de problemas, confianza en si mismo y capacidad analítica son favorecidos. Hecho que se presenta como oportunidad en el proceso de globalización como proceso multidimensional (UNESCO, 2006). Se promueven competencias del trabajador del mundo globalizado.

En la participación del estudiante adquiere mayor valor, pues se destaca el aumento por la posibilidad de veinticuatro horas por siete días. La identidad del mismo se ve reflejada en su forma de escribir y sus participaciones desde sus productos. Se privilegian las relaciones de internacionalización, por la posibilidad de establecer contactos y tejer redes de colegas, desarrollo de foros asincrónicos, aprendizaje colaborativo en equipos multinacionales, acreditaciones de estudios y discusiones e intercambio virtuales.

Un modelo interactivo requiere no perder la visión de la persona en sí misma, reconocida dentro de un marco pedagógico y filosófico. Donde el estudiante sea participante activo en la búsqueda de información y sistematización, en la comunicación con sus pares, y de discusión y reflexión con buen nivel conceptual. Un modelo que tenga en cuenta las características del estudiante y su bagaje cultural para diseñar las actividades. Unos docentes que diseñan ambientes de aprendizaje donde su función sea de facilitación o mediación, evaluación y retroalimentación de los estudiantes, y ante todo la reflexión sobre su práctica. (Gagé y Briggs,1990; Gonzales y Flores, 2000). Un interés marcado por el aprendizaje de los fundamentos teóricos y las prácticas relevantes de la profesión. Donde se reconozca la escuela como universo particular desde su misión, su visión con sus políticas y cultura. Donde se evidencie la preparación para el mercado actual desde el contexto socio demográfico. Y por último que tenga en cuenta un proyecto de nación desde unos fines educativos en procura de una mejor sociedad.

Siendo así determinado un modelo pedagógico centrado en la persona y las competencias que debe desarrollar el ciudadano que enfrentará la sociedad del conocimiento mediante su formación en la educación virtual, que surge de las características de la sociedad, así como sus fundamentos filosóficos, en un recorrido desde estudios de Shomsky (1965)a estudios de las competencias democráticas de Conde, 2005 MEN de Colombia (2004). Pero además, describiendo el recorrido histórico de la educación a distancia, buscando contribuir al mejoramiento ambiental, la equidad social y el equilibrio de la economía.

Referencias:

Lozano A. y Burgos J. (2007). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey. Editorial LIMUSA S.A.