viernes, 30 de abril de 2010

COMUNIDADES DE GENERACION DE CONOCIMIENTO

UNA COMUNIDAD DE DESARROLLO COLABORATIVO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

El uso de INTERNET como herramienta educativa y como espacio de encuentro para la investigación ha sido predominante en los últimos tiempos. Se basa en su espíritu de romper fronteras y ofrecer colaboración entre universidades principalmente, pero aparecen también comunidades e organizaciones menos instituidas. Aparece en los años sesenta el término de objetos de aprendizaje (O.A.), con el uso del lenguaje de programación Simula 67, luego en C + + y java dentro de la teoría orientada a objetos. Los OA incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software. Apareciendo teóricos, como Wiley(2000), que precisa términos, dejando los OA a la producción digital y enunciándolos como “cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”. Se limita el concepto de OA a entidades informativas, un recurso que tenga un contenido en formato digital, reutilizable, que sea compatible con diversas plataformas, que genere conocimiento, habilidades y actitudes en un aprendizaje integral, que tenga sentido en el sujeto por estar inmerso en una realidad concreta, y cuya significación recae en el sujeto que lo usa.

Los OA no sustituyen la práctica, solo son un puente, su pertenencia histórica está relacionada con su construcción y distribución en función en condiciones de acceso y uso, integra múltiples lenguajes. Tienen dos competentes: pedagógico con un objetivo que se apropie de un contenido con una estrategia instruccional que se apoya en recursos de las tecnologías y contiene una valoración por medio de la evaluación. Y un proceso tecnológico para identificar los datos, trabajar con ciertos estándares y metadatos (datos de datos) para etiquetar o describir los contenidos del recurso. En la etiqueta aparece la semántica del curso, los atributos pedagógicos, los atributos tecnológicos y las condiciones de uso.

La generación y gestión de los OA requiere la integración de diversas miradas profesionales. Se requiere una persona experta en el contenido quien direcciona el conocimiento y el aprendizaje, experto en tecnología educativa que conozcan la forma como deben promoverse los aprendizajes, expertos en animaciones, estructuras y diseño, y expertos en tecnología informática. Toman escenario las nuevas tecnologías de la educación con unos requisitos básicos como son: fundamentación en modelos antropológicos, de aprendizaje, de estrategias de enseñanza, comunicación, además de una adecuada formación de los profesores y especialistas de la educación. Las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de los OA, aparecen como contenido, pero también como recurso. Por esas dos perspectivas deben seleccionarse de acuerdo a la potencialidad del recurso en función de la tarea y como medio seleccionarlo desde la relación usuario –contenido tratando ojala de combinarlos para que representen varias aristas. Cada medio requiere y desarrolla capacidades específicas, son una fuente de motivación.

Fundamental en la identificación de los OA, los metadatos o etiquetado, los cuales ya se refirieron , y los estándares que son los elementos generales que permiten a un OA ser reutilizado, ensamblado, almacenado, y utilizado en cualquier plataforma o repositorio. (Chan y otros, 2006). Un aporte importante para el etiquetado es la arquitectura del sistema que permite entender las relaciones de sus componentes. Hoy dia se trabaja sobre la estandarización con normas internacionales como la LOM (Learning object metadata), dando opción también a la cultura de colaboración, atendiendo los componentes pedagógico y tecnológico, producción cooperativa y colaborativa que da oportunidad al surgimiento de nuevos proyectos.(Navarro y Ramirez, 2005) Dentro de ese marco aparecen los recursos educativos abiertos, teniendo como concepción (open educational resource, OER): “ material de formato digital que se ofrece de manera gratuita y abierta para educadores , estudiantes y autodidactas para su uso y re - uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación” Fórum de la UNESCO. Concepción que además del recurso digital incluye materiales como documentos con directrices sobre cómo enseñar o conjuntos de datos sobre evaluación o datos de funcionamiento o del proceso y criterios de construcción y evaluación. El compartir abierto un contenido, es compartir el resultado de un proceso de diseño instruccional, en cual aparece expresa la experiencia y conocimiento de sus diseñadores. Siendo más valioso el proceso intelectual que el producto final.

Hay diferentes niveles de compartir un diseño, desde la estructura genérica de producción instruccional: el análisis, diseño, desarrollo y evaluación. En el análisis se documentan las necesidades y los perfiles de los potenciales destinatarios, se expresan las necesidades en catálogos comunes de necesidades. En el diseño se expresa en actividades, pero también en teorías, directrices para utilizarlo que requiere un lenguaje común. En cuanto al desarrollo es esencial el compartir el código fuente, es decir la versión más fácil de modificar. Y la evaluación que de por si genera datos de evaluación que permiten su adecuación. Por último, los metadatos como descripciones asociadas a los materiales. Todos ellos compartidos después de la experimentación con cursos concretos.

En conclusión el modelo abierto tiene como objetivo fundamental el compartir todos los elementos mencionados, para asegurar los niveles de calidad y fomentar la creación, difusión y evaluación de materiales educativos. Así, crear catálogos con contenidos abiertos y reutilizables a sus aspectos didácticos, tecnológicos y legales. Pero es fundamental mirar nuevas formas y modelos de creación social colaborativa de conocimiento. Aparecen los programas institucionales para impulsar la utilización de las nuevas tecnologías, creando equipos de producción , generando documentos especializados e informes, llevando acciones formativas para los responsables de administración educativa como usuarios. Aunado al trabajo institucional, se llevan a cabo esfuerzos por obtener desarrollo y aplicación de estándares educativos y tecnológicos en la gestión y desarrollo de los objetos educativos digitales. Hoy se encuentran los estándares SCORM de repercusión internacional para su combinación, empaquetado y transferencia que permite la portabilidad y re usuhabilidad.

Al expresar el entorno actual de la educación es imprescindible mirar la evaluación desde el uso de nuevas tecnologías, una evaluación formativa, flexible en tiempo y espacio, donde la colección de datos y la calificación es automática, donde se obtienen datos estadísticos para la meta evaluación. Depende de la creatividad de los profesores el diseñar las actividades de aprendizaje teniendo en cuenta el tipo de evaluación que requiere, con una retroalimentación cualitativa, o con procesos de interacción y coevaluación, de participaciones con índices de calidad y de frecuencia. Detectar las virtudes de los procesos en línea con auto evaluación de los locros propuestos y el esfuerzo de manera cualitativa o cuantitativa. Evaluaciones que activen procesos auto regulatorios y metacognitivos para generar ganancias cognitivas y afectivas. Sólo el tener muchos considerandos de evaluación en el diseño curricular se tendrá la credibilidad y legitimidad de la certificación, de esta modalidad en el contexto social y mantener el principio de confianza del estudiante.

Referencias:

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)

2 comentarios:

  1. Un interesante recuento del surgimiento de los objetos de aprendizaje que nos permite con las herramientas actuales evidenciar nuevas formas de aprendizaje a traves de la red.

    ResponderEliminar
  2. Respetado Hernando
    Cordial saludo. He leído atentamente tus reflexiones acerca de la importancia y usabilidad de los Objetos de Aprendizaje OA, y gracias a ellas, he ampliado mi conocimiento acerca de este mundo de la informática como medio eeducativo, que, cada día me deja más perplejo.

    Con base e tus relfexiones sobre los OA, me permito hacer las siguientes consideraciones:
    1. Resalto tu opinión cuando dices que "los objetos de aprendizaje no sustituyen la práctica". Estoy de acuerdo con ello, toda vez que los OA son herramientas a través de las cuales buscamos desarrollar habilidades y competencias en los estudiantes, y en nosotros mismos.
    2. Cuando hablas de que,para generar objetos de aprendizaje, es preciso realizar un trabajo multidisciplinario,haces referencia a diversas miradas profesionales, tales como experto en contendios, el tecnólogo educativo, el diseñador, etc. A esto, yo agregaría que este trabajo multidisciplinario debe acoger igualmente a especialistas en diferentes áreas del conocimiento. Por ejemplo, para reflexionar acerca de la ética, sería bueno incluir contenidos médicos, psicológicos, económicos, sociológicos, etc.
    3. De acuerdo totalmente contigo cuando hablas que la evaluación virtual debe ser formativa y flexible en tiempo y espacio.Mira, Hernando, los docentes virtuales, a veces corremos el riesgo de caer en la tentación de contentarnos con evaluaciones cerradas (como las pruebas de selección múltiple, etc.) Pero creo que estamos llamados a evaluar otros aspectos en nuestros estudiantes como la resolución de problemas, la capacidad de crear prototipos, lamanera como aporta alconocimiento ya existente, etc.

    ResponderEliminar